Maior estudo sobre videogames revela que personagens masculinos falam duas vezes mais que personagens femininas
Pesquisadores descobriram um grande desequilíbrio de gênero depois de realizar o maior estudo de todos os tempos sobre diálogos em videogames.
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Pesquisadores descobriram um grande desequilíbrio de gênero depois de realizar o maior estudo de todos os tempos sobre diálogos em videogames, publicado nesta terça-feira, 23.
A pesquisa, publicada na revista Royal Society Open Science , analisou mais de 13.000 personagens de videogame e descobriu que os homens falam duas vezes mais que as mulheres.
O estudo, liderado pela Dra. Stephanie Rennick, da Universidade de Glasgow, e pelo Dr. Seán G. Roberts, da Universidade de Cardiff, realizou o primeiro teste em larga escala de desequilíbrio de gênero no diálogo de 50 jogos de RPG (RPGs).
Ele descobriu que os jogos incluem, em média, duas vezes mais diálogos masculinos do que femininos. Dos jogos estudados, 94% tinham mais diálogos masculinos do que femininos, incluindo jogos com múltiplas protagonistas femininas como Final Fantasy X-2 ou King's Quest VII.
No entanto, o preconceito não é apenas com os protagonistas - os mesmos desequilíbrios foram encontrados em personagens secundários e persistem mesmo levando em consideração as escolhas do jogador sobre o gênero do protagonista e o diálogo opcional. O estudo também descobriu que a proporção de diálogo feminino está aumentando lentamente. Se essa tendência continuasse, ainda levaria mais de uma década para atingir a paridade. Além disso, havia poucos personagens em categorias de gênero não binárias: apenas 30 em 13.000, ou cerca de metade do que na vida real.
Dr. Rennick, Pesquisador Associado em Filosofia, Escola de Humanidades da Universidade de Glasgow, disse: "Embora esperássemos encontrar uma proporção maior de diálogo masculino em geral, ficamos surpresos ao descobrir como poucos jogos - apenas três de 50 - tinham mais de 50% de diálogo feminino. Os jogadores parecem compartilhar nossa surpresa: quando pesquisados, eles anteciparam o padrão geral de mais diálogo masculino, mas superestimaram o número de jogos em que as mulheres falavam a maior parte do tempo."
O estudo também encontrou desequilíbrios em com quem os personagens falam. Personagens masculinos tendem a conversar com outros personagens masculinos , mas mulheres conversam com outras mulheres menos do que o esperado por acaso, mesmo considerando o número de falas e personagens femininos. Isso é semelhante ao padrão observado em muitos filmes que não passam no teste de Bechdel.
O estudo sugere que o desequilíbrio nos diálogos é parcialmente causado pelo desequilíbrio no número de personagens. Os pesquisadores sugerem que a maneira mais simples para os criadores de jogos resolverem o desequilíbrio é adicionar mais personagens femininas principais e secundárias. No entanto, os pesquisadores alertam que mais diálogo não garante melhor representação de gênero. Também pode haver preconceito no conteúdo do diálogo, não apenas em quem o fala. Por exemplo, as personagens femininas são mais propensas a se desculpar, hesitar ou ser educadas, perpetuando estereótipos sobre o comportamento de gênero.
"Cerca de metade dos jogadores são mulheres, mas sofrem muito abuso e exclusão", disse o Dr. Roberts, professor da Escola de Inglês, Comunicação e Filosofia da Universidade de Cardiff. "Uma representação mais diversificada está sendo exigida por jogadores e desenvolvedores. Portanto, esperamos que os desenvolvedores considerem abordar os desequilíbrios que encontramos para criar jogos mais inclusivos."
Os recursos do estudo são de código aberto e a equipe espera trabalhar com programadores e jogadores para expandir o estudo e descobrir maneiras de tornar os jogos mais inclusivos.
Mais informações: Viés de gênero no diálogo de videogame, Royal Society Open Science (2023). DOI: 10.1098/rsos.221095 . royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.221095
Informações do periódico: Royal Society Open Science