E se os videogames, em vez de serem um obsta¡culo a alfabetizaa§a£o, pudessem realmente ajudar as criana§as a melhorar suas habilidades de leitura? Uma equipe da Universidade de Genebra (UNIGE) uniu forças com cientistas...

Domanio paºblico
E se os videogames, em vez de serem um obsta¡culo a alfabetização, pudessem realmente ajudar as criana§as a melhorar suas habilidades de leitura? Uma equipe da Universidade de Genebra (UNIGE) uniu forças com cientistas da Universidade de Trento, na Ita¡lia, para testar um videogame de ação para criana§as, que melhoraria as habilidades de leitura. Os resultados, publicados na revista Nature Human Behavior , demonstram habilidades de leitura aprimoradas após apenas doze horas de treinamento. Notavelmente, esses ganhos persistem ao longo do tempo, a ponto de as notas da escola de idiomas melhorarem mais de um ano após o tanãrmino do treinamento.
Decodificar letras em som éum ponto chave para aprender a ler, mas não ésuficiente para domina¡-lo. "A leitura exige vários outros mecanismos essenciais que não necessariamente pensamos, como saber como mover nossos olhos na pa¡gina ou como usar nossa memória de trabalho para ligar palavras em uma frase coerente", diz DaphnéBavelier, um professor da Seção de Psicologia da Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação (FPSE) da UNIGE. "Essas outras habilidades, como visão, implantação da atenção, memória de trabalho e flexibilidade cognitiva, são conhecidas por serem melhoradas pelo vadeo de ação. games", diz Angela Pasqualotto, primeira autora deste estudo, que se baseia em sua tese de doutorado no Departamento de Psicologia e Ciências Cognitivas da Universidade de Trento sob a direção dos professores Venuti e De Angeli.
Um videogame de ação adequado para criana§as para apoiar o aprendizado
Pensando nisso, foi desenvolvido um videogame que combina videogames de ação com minijogos que treinam funções executivas como memória de trabalho, inibição e flexibilidade cognitiva, funções que são acionadas durante a leitura. “O universo deste jogo éum mundo alternativo no qual a criana§a, acompanhada de seu Raku, uma criatura voadora, deve realizar diferentes missaµes para salvar planetas e progredir no jogoâ€, diz Angela Pasqualotto.
A ideia éreproduzir os componentes de um jogo de ação sem incorporar violência para que seja adequado para criana§as pequenas . “Por exemplo, o Raku voa atravanãs de uma chuva de meteoros, movendo-se para evita¡-los ou mirando neles para enfraquecer seu impacto, enquanto coleta recursos aºteis para o resto do jogo, um pouco como o que vocêencontra nos videogames de açãoâ€.
Os cientistas trabalharam então com 150 escolares italianos de oito a 12 anos, divididos em dois grupos: o primeiro jogou o videogame desenvolvido pela equipe e o segundo jogou o Scratch, um jogo que ensina as criana§as a codificar. Ambos os jogos requerem controle atencional e funções executivas, mas de maneiras diferentes. O videogame de ação exige que as criana§as realizem tarefas dentro de um limite de tempo , como lembrar uma sequaªncia de sambolos ou responder apenas quando o Raku emite um som especafico, aumentando a dificuldade dessas tarefas de acordo com o desempenho da criana§a. Scratch, o jogo de controle, requer planejamento, raciocanio e resolução de problemas. As criana§as devem manipular objetos e estruturas lógicas para estabelecer a sequaªncia de programação desejada.
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“Primeiro, testamos a capacidade das criana§as de ler palavras, não palavras e para¡grafos, e também realizamos um teste de atenção que mede o controle atencional da criana§a, uma capacidade que sabemos ser treinada por videogames de açãoâ€, explica Daphne Bavelier. As criana§as então seguiram o treinamento com o videogame de ação ou o jogo de controle por duas horas por semana durante seis semanas sob supervisão na escola. As criana§as foram testadas na escola por clínicos do Laborata³rio de Observação Diagnóstico e Educação (UNITN).
Melhoria a longo prazo nas habilidades de leitura
Logo após o tanãrmino do treinamento, os cientistas repetiram os testes em ambos os grupos de criana§as. "Encontramos uma melhoria de sete vezes no controle da atenção nas criana§as que jogaram o videogame de ação em comparação com o grupo de controle", diz Angela Pasqualotto. Ainda mais nota¡vel, a equipe de pesquisa observou um claro aprimoramento na leitura, não apenas em termos de velocidade de leitura, mas também em precisão, enquanto nenhuma melhoria foi observada no grupo de controle. Essa melhora na alfabetização ocorre mesmo que o videogame de ação não exija nenhuma atividade de leitura.
"O que éparticularmente interessante neste estudo éque realizamos mais três testes de avaliação aos seis meses, 12 meses e 18 meses após o treinamento. Em cada ocasia£o, as criana§as treinadas tiveram um desempenho melhor do que o grupo controle, o que prova que essas melhorias foram sustentadas ", diz a‚ngela Pasqualotto. Além disso, as notas em italiano das criana§as treinadas melhoraram significativamente ao longo do tempo, mostrando uma melhora virtuosa na capacidade de aprendizagem. “Os efeitos são, portanto, de longo prazo, alinhados com o videogame de ação, fortalecendo a capacidade de aprender a aprenderâ€, diz Daphne Bavelier.
O jogo seráadaptado para alema£o, francaªs e inglês. "Na leitura, a decodificação émais ou menos difacil dependendo do idioma. O italiano, por exemplo, émuito transparente - cada letra épronunciada - enquanto o francaªs e o inglês são bastante opacos, resultando em desafios de aprendizagem bastante diferentes. Ler em idiomas opacos exige o capacidade de aprender exceções, de aprender como uma variedade de contextos afeta a pronaºncia e exige maior confianção na memorização", diz Irene Altarelli. Os benefacios dos videogames de ação na aquisição da leitura se estendera£o a ambientes de aprendizagem tão complexos como a leitura em francaªs ou inglês? Esta éa pergunta que este estudo ajudara¡ a responder. Além disso, o videogame estara¡ disponavel inteiramente em casa, remotamente, assim como a aplicação de testes de leitura e atenção, a fim de complementar as aulas escolares, em vez de ter tempo fora do hora¡rio escolar.