Dungeons & Dragons e hambaºrgueres: 'Resultados muito ruins' quando não entendemos frações
Na década de 1980, havia uma teoria da conspiraça£o generalizada de que os jovens que jogavam o jogo de fantasia Dungeons & Dragons eram propensos ao assassinato e ao suicadio.
Crédito: Alexandra Angelich, Comunicações da Universidade UVA
Na década de 1980, havia uma teoria da conspiração generalizada de que os jovens que jogavam o jogo de fantasia Dungeons & Dragons eram propensos ao assassinato e ao suicadio.
Havia a história de Irving Pulling, um a¡vido jogador de RPG que, aos 17 anos, se matou depois de voltar para casa de sua escola secunda¡ria em Hanover County. Ele deixou um bilhete de suicadio bizarro.
Antes disso, havia a história de James Dallas Egbert, uma criana§a prodagio que se matriculou na faculdade aos 16 anos e desapareceu da Michigan State University, deixando uma nota ameaa§adora que alguns perceberam que significava que ele havia se matado. Ele também era fa£ de Dungeons & Dragons.
Os dois casos ocorreram em um momento em que os Estados Unidos estavam no meio do "Pa¢nico Sata¢nico". Os doces de Halloween estavam sendo adulterados. A madia espalhou histórias de atividades de culto e abuso infantil. A teoria do assassinato/suicadio de Dungeons & Dragons foi atéapresentada em um segmento de 1985 na revista televisiva "60 Minutes".
Havia apenas um problema. A teoria, tão amplamente aceita, estava errada.
Tudo o que seria necessa¡rio para desmascarar a ideia era olhar para os números. Mas, como James Zimring diz em seu novo livro, “Verdades parciais: como frações distorcem nosso pensamentoâ€, os humanos geralmente não são bons em entender a probabilidade das coisas.
"Uma das razões éque somos criaturas contadoras de histórias que usam predominantemente evidaªncias aneda³ticas, e não estamos propensos a esperar ou buscar dados estatasticos amplos que fornea§am o quadro completo de uma circunsta¢ncia", disse Zimring, Thomas W. Tillack, da Universidade da Virgania. Professor de Patologia. " Probabilidade mal-entendida tem resultados muito ruins."
Os números contam uma história diferente
Ao longo de cerca de cinco anos na década de 1980, houve 28 casos de adolescentes que jogaram Dungeons & Dragons e depois cometeram assassinato ou suicadio. Então veio um clamor paºblico alto para proibir o jogo.
"Isso éuma coisa muito humana de se fazer e éuma coisa boa de se fazer, certo? Porque as observações comea§am com evidaªncias aneda³ticas", disse Zimring. "Se houver uma associação de criana§as morrendo, devemos prestar atenção a isso.
"Em 1984, 3 milhões de adolescentes jogavam Dungeons & Dragons nos Estados Unidos e a taxa ba¡sica de suicadio de adolescentes em geral teria sido de cerca de 360 ​​suicadios por ano", disse ele. "Então, quando vocêolha para a parte inferior da fração, no denominador, Dungeons & Dragons foi, se alguma coisa, protetor. Teve o efeito oposto."
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Em outras palavras, as criana§as que jogavam Dungeons & Dragons eram menos propensas a cometer suicadio do que os adolescentes como um todo.
Zimring disse que os humanos ainda não aprenderam a olhar para os problemas de forma holastica.
"Deixando de lado a controvanãrsia sobre Dungeons & Dragons, as pessoas agora afirmam que música sombria e/ou videogames violentos aumentam o suicadio de adolescentes , mas parece que não aprendemos nossa lição porque, em vez de dizer: 'Tudo bem, bem, vamos dar uma olhada esses fatores e levar em conta essas determinações probabilasticas', as pessoas saltam direto para uma conclusão causal", disse ele. "Este éum exemplo de uma tendaªncia humana de ignorar toda a fração."
Zimring oferece vários outros exemplos em seu livro para provar esse ponto. Uma éa triste história de um enorme fracasso de marketing da A&W Restaurants, que achava que tinha um home run.
A hamburgueria partiu para tomar um dos sanduaches de assinatura do MacDonald's, o Quarter Pounder. O hambaºrguer da A&W teve um sabor melhor em testes cegos de sabor. Custou menos. Era maior. Eles o chamavam de "Third Pound Burger".
Bombardeou. Uma auta³psia do mercado revelaria o porquaª. "O melhor que eles puderam determinar foi que as pessoas não queriam compra¡-lo porque achavam que um tera§o de libra era menos de um quarto de libra porque três émenos que quatro", disse Zimring.
No entanto, essa falha humana de não considerar dados estatasticos ao tentar entender uma situação tem um lado bom, disse ele. Esta¡ em algo chamado heurastica osuma estrutura cognitiva na qual os humanos confiam para tomar decisaµes rápidas, embora a s vezes imperfeitas.
"Vocaª não pode prestar atenção em cada folha soprada pelo vento enquanto dirige", disse Zimring por exemplo. "Mas se uma dessas folhas de repente explodir e pegar fogo, vocêprovavelmente deveria prestar atenção nisso. Usamos heurastica para permitir que nossos cérebros, que são limitados, processem informações com rapidez suficiente para que possamos navegar pelo mundo em tempo real.
"Sacrificamos os sistemas de raciocanio mais la³gico por esses atalhos porque eles nos permitem sobreviver e geralmente funcionam", disse Zimring. "a‰ são que quando eles falham, eles podem falhar desastrosamente."