Tecnologia Científica

A tecnologia de videogame aprimorada contribui para diminuir as horas de trabalho
Um estudo coautorizado por Yale SOM Dean Kerwin K. Charles, usando um novo manãtodo para estimar a demanda por lazer, conclui que o aprimoramento da tecnologia causou grande parte do aumento nos jogos e quase metade do decla­nio nas horas de trabalho
Por Ben Mattison - 10/03/2021


Reprodução

Entre 2004 e 2017, as horas semanais trabalhadas por homens americanos na casa dos 20 anos caa­ram 1,8 horas por semana, ou 4,5%; durante o mesmo período, as horas trabalhadas por homens mais velhos diminua­ram apenas 30 minutos. Um estudo coautorizado por Yale SOM Dean Kerwin K. Charles propaµe uma explicação para grande parte da lacuna entre os dois grupos de idade: os videogames estãocada vez melhores.  

O estudo, coautor de Mark Aguiar da Universidade de Princeton, Mark Bils da Universidade de Rochester e Erik Hurst da Universidade de Chicago e publicado no Journal of Political Economy , faz uso de dia¡rios de tempo coletados pelo American Time do governo federal Use Surveys. De acordo com a pesquisa, os homens de 21 a 30 anos aumentaram seus jogos e outros usos recreativos do computador em 2,7 horas por semana, ou 60%, entre o período de 2004-07 e o período de 2014-17. (Durante o mesmo período, o uso recreativo do computador aumentou 1,1 hora por semana para as mulheres jovens e 0,4 horas para as mulheres mais velhas; permaneceu atémesmo para os homens mais velhos.) O que causou esse aumento substancial nos jogos para homens jovens - e causa isso explicar a queda na jornada de trabalho para este grupo? 

Uma explicação prova¡vel para o aumento acentuado dos jogos e da computação éque eles se tornaram mais atraentes a  medida que a tecnologia melhorou nas primeiras duas décadas do século 21. Mas, apontam os pesquisadores, as horas gerais de lazer também aumentaram no mesmo período de tempo para os homens jovens. Pode ser, eles escrevem, que várias atividades de lazer “diferem em termos de seus rendimentos decrescentes” - isto anã, horas extras dedicadas a videogames são mais recompensadoras do que horas extras gastas jogando softball ou pa´quer. Se for esse o caso, o aumento no jogo éatribua­vel a mais horas de lazer, não a uma mudança no jogo em si - e teria acontecido mesmo se o jogo não tivesse melhorado.

A fim de descobrir se o aumento nos jogos e em outra computação recreativa foi resultado de uma tecnologia melhorada, os pesquisadores desenvolveram um novo manãtodo para estimar a demanda de lazer, aproveitando asmudanças repentinas no tempo de lazer como a causada pela Grande Recessão. Uma vez que asmudanças em várias atividades de lazer em tais momentos não podem ser atribua­das amudanças de longo prazo nas preferaªncias ou tecnologia, acompanha¡-los permitiu aos pesquisadores construir uma "curva de Engel de lazer" - uma variação em um gra¡fico de economia cla¡ssico - mostrando como a demanda por uma determinada atividade de lazer aumentaria devido a  quantidade de tempo de lazer dispona­vel. 

Imagens esta¡ticas de Grand Theft Auto: San Andreas, o jogo mais vendido de 2004, e
Call of Duty: WWII, o jogo mais vendido de 2017.

Os dados mostraram uma curva de demanda de jogos marcadamente diferente para homens na faixa dos 20 anos do que para outros grupos. “Descobrimos que jogos e computação recreativa são distintamente um luxo de lazer para homens mais jovens, mas apenas uma atividade de luxo modesta para outros grupos”, escrevem os autores. “Um aumento de 1% no tempo de lazer estãoassociado a um aumento de cerca de 2,5% no tempo de computação recreativa para homens mais jovens, cerca de 1 ponto percentual a mais do que a elasticidade encontrada para outros grupos demogra¡ficos.”

De acordo com a curva de Engel de lazer para homens jovens, a procura de jogos teria aumentado 22% entre 2004-07 e 2014-17 devido ao aumento do tempo de lazer; o restante do aumento de 60% em jogos, portanto, éatribua­vel ao fator que foi mudando ao longo do tempo: tecnologia aprimorada. 

A etapa final do estudo foi entender como o aprimoramento da tecnologia e a demanda resultante por jogos afetaram o tempo de trabalho. Os pesquisadores estimaram que o aumento da demanda por jogos por parte dos rapazes efetivamente aumentou seu “sala¡rio de reserva” - o pagamento ma­nimo que eles estariam dispostos a aceitar - em 2,5%. Em contraste, a melhoria da tecnologia de jogos aumentou o sala¡rio de reserva em 1% para as mulheres jovens e não teve efeito sobre o sala¡rio de reserva dos trabalhadores mais velhos. O aumento do sala¡rio reserva corresponde a uma redução da jornada de trabalho de 2,2% - quase a metade da queda geral da jornada de trabalho para os homens jovens. Charles e seus coautores concluem que a tecnologia aprimorada éresponsável por quase três quartos da diferença entre o decla­nio das horas de trabalho para os homens jovens e o menor decla­nio nas horas trabalhadas pelos homens mais velhos.

 

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